年中在morketing看到了《光与夜之恋的》营销节奏排期表,感受还挺大。

这个游戏相信互联网人也并不陌生了,单纯站在一个出海营销人的角度来看这个案例,整体的规划节奏性挺强。据说首月能破2亿,具体数值有没有达到不知道,不过这个游戏的营销力度之大,基本在各大国内平台都能看到《光与夜之恋的》广告,投放力度之广,让人看到就想说有钱。

虽然宣传热度差不多也慢慢过去了,除了感慨一下国内乙女游戏的投放力度,更让我关注的是他们的宣发流程和推广节奏。


(图片来源:Morketing)


在游戏官方首爆后经过三轮测试进入全平台公测阶段。


在公测之前,发行要点主要是以下几个部分:


游戏曝光初期

宣传要点:用户定位,主要角色及其背景故事,CV

活动:微博活动信息收集;微信招募问卷填写有礼


一测阶段

宣传要点:主角专属文案,立绘,人物设定,语音试听,配乐,游戏背景设定,测试预告,同人创作分享

活动:项目采访视频,微信留言点赞活动;节日活动 ,微博转发,合作话题宣传等;


二测阶段

宣传要点:日配音声优阵容,作曲宣传,配音试听,新语音,音乐原声合计,参展和测试预告;

活动:节日活动,周年预告,

二测后的维护期较长,包括了产品的重点优化,剧情,文案,美术,UI,玩法和付费都做了优化。


三测阶段

宣传要点:文案调整和功能优化说明,原声乐集

活动:游戏反馈,同人视频征集活动,B站KOL合作


公测阶段

宣传要点:剧情推广曲,公测PV

活动:全平台福利活动,KOL联动,多城巡回活动,五大主角声优直播活动,官方周边商场上线


从宣发要点来看,声乐一直是乙女游戏比较大的一个关注方面,其次是围绕角色设计展开的一系列宣传策划;活动方面结合节日和KOL比较多,其次是话题采访,微信微博转发活动。

从产品的美术,音效,玩法等方面做足了宣传,整个宣传思路上来说,基本契合了用户体验的框架层。直接明确定位了产品目标和用户群体,围绕女性用户喜欢角色,故事背景和配音进行一系列的重点强调,让目标用户群里对新品开始关注; 

然后通过用户反馈,人物设定,背景宣传等方式明确用户需求,确定范围;并在二测阶段重点优化交互和功能,从产品结构和框架上满足用户需求;

而最能抓住女性用户的视觉和听觉设计一直作为重点在进行优化和宣传,尽量结合活动制造出圈效果。

结合国内游戏的宣传节奏,出海的产品也有一定的参考意义。


在产品的角色,背景,配音(音效),剧情,文案,玩法等方面作为日常宣传;根据产品周期,结合KOL和节日活动做重点推广,把整个产品宣传的节奏控制在市场和功能迭代的范围内。

除了线上主流互联网广告的投放,同时结合社交网站做一些话题营销和用户福利,既能获得用户反馈,又能增加用户互动频率,提高用户粘性。

设想一下,把国内的B站换成YouTube;把微博微信营销换成Facebook,Instagram,Twitter等平台;广告投放平台从广点通,穿山甲,优量汇,百青藤换成Facebook,Google,Tiktok等海外主流广告平台;B站KOL活动换成YouTube,Tiktok,Snapchat等平台红人营销;国内节日变为当地市场主流节日。



如果以上都成立的话,为这一款游戏做发行会有什么样的效果?在这个过程中,会有什么和国内不同或者需要特别注意的地方呢?


立马能想到的主要是两个方面,一方面是本地化,另一方面是精细化运营。

换成了海外市场,语言和审美差异突显,很多国内适用的文化在国外不一定适用,所以产品本身到宣传物料上都需要注意本地化,这样能帮助新产品快速打开市场。

除了物料的本地化,还要注意平台的本地化,刚刚说的YouTube,Google,Facebook等平台是海外的一些主流平台,但也有很多非主流的平台在当地是深入人心的,比如Snapchat在美国和沙特等地区也很受欢迎,弄清各个平台的用户属性,并考虑产品目标用户,进行有针对性的匹配,会得到更好的效果,测试的平台也是越本地化,越容易打动用户。

另一方面是精细化运营,由于测试阶段需要不断根据用户反馈去进行产品的调整,这一阶段,宣传物料测试出来的效果和用户反馈需要特别的注意,分清用户的不同需求,找到真实意图,进行重点优化。产品宣传和活动的数据反馈需要对产品改进有一定程度的参考意义,以用户为核心,尽可能提供更加细致的优化和运营,提高用户留存的意愿值。

效果的话,个人认为,出海产品是否成功,排除资本因素,在参考国内经验的同时,谁本地化和精细化运营做的好,谁更有可能成功占领新市场,也更可能在用户端获得比较正向的反馈。



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